【考察】マジック「終わらなかった」発明
公式サイトのマジック「オワタ」二十撰が話題になってますねー。
ほとんどのものは後から聞いた話ばかりですが、20年もやってるといろいろあるもんですね。
ですが、20年も続いているコンテンツが滅多にないのも確かです。
今回は逆に、なぜマジックが「終わらなかったのか」を考えてみました。
(20個もあげられないけどw)
◇類稀なる発明
そもそもマジックはカードゲームの先駆け。
そのカードゲームという形態が、他のゲームに対する優位性を持つのでは無いでしょうか。
・そもそもセッションに時間のかかるTRPGよりも短い時間で遊べるように作成された
・ボードゲームよりも道具や準備がいらず、2人いれば遊べる
・アーケードゲームやTVゲームと違い、カードを持ち歩けばどこでも遊べる
・カードショップという物理的なコミュニティがある(携帯機やネトゲとの違い)
もちろん、他のゲームがつまらないわけじゃないですが。
それでもこの娯楽に溢れた時代に、TCGを遊ぶ理由があるはずです。
そして数あるカードゲームの中でもマジックを遊ぶ理由が。
◇自由自在な世界観
マジックの舞台は多元宇宙。
それぞれの次元は特徴的で、まったく違った様相となっています。
次元全体が都市になっているラヴニカ。
ゴシックホラーのイニストラード。
和風な雰囲気の神河。
この多様性こそがマジックのバリエーションであり、飽きの来ないところです。
共通する概念は5色のマナとプレインズウォーカーくらい。
ゲームにおいて世界観ってのは非常に大事ですが、
ガッチガチに固めちゃうとすぐ限界が来てしまいますからね。
(分かりやすいのは戦国史実系。織田〜徳川をやっちゃうと終わらざるを得ない。)
◇あなたはプレインズウォーカーだ
マジックのプレイヤーはプレインズウォーカーという魔法使いです。
目的は様々ですが、あなたがクリーチャーを召喚し、魔法を操っているところは変わりません。
つまり、プレイヤーの立ち位置がはっきりしているということ。
どんな次元を旅していようと、そこはブレないでしょう。
そもそも原点としてRPGがあるので、「キャラクターになりきる」ことが必要だったのです。
(ロールプレイングですからね、役割を演じるってこと)
舞台は毎年変わっていきますが、あなたは変わらない。
これはゲームを長く続けるためにとても有効でしょう。
◇リチャードが発明し、マローが完成させたもの
すなわち、カラーパイです。
マジックの魔法は基本的に5色に分かれており、それぞれ特徴付けされています。
例えば、白は平等や平和を重んじ、それが極端になると厳格で統制をとろうとします。
カラーパイはマジックが誕生した時からありますが、
今のデザインのトップであるマローはこれこそがマジックの根底になるものと考えています。
(流石はカラーパイの番人……)
マジックは他のカードゲームよりも色に拘ってる人が多いですよね。
青が凄い嫌いだったり、意地でも緑使ったり……
これがキャラ付けとして役に立っているワケですね。
「俺はこんなプレイヤー(プレインズウォーカー)だ!」って感じで。
ラヴニカのギルドはこれを更に進化させたもの。
プレイヤーの好みやスタイルを、10パターンに分け、所属させたのです。
所属というのはそのまま「継続」に直結します。
所属が継続に楽しみを与え、継続が所属をより強固にする。
(刹那的で快楽主義な人はラクドスが好きになり、ラクドスのスーサイド戦略を使うほど教団員としての意識が高まります!)
これを徹底的に守ってやると、ユーザーが自分で地盤を固めてくれるんですねー。
◇学習し、研究し、開発する
マジックのカードを作っている開発部、R&D。
調査(リサーチ)と開発(デベロップ)のことですね。
マジックは最初から完璧なゲームだった訳でなく、多くの失敗のおかげなんですね。
20回も窮地を潜り抜けてきたのですから、底力は相当あると思います。
その恩恵は厳密なルールだったり、新世界秩序だったり、10ヶ年計画だったり……
これまでの失敗を確実に活かそうとしているのが分かります。
数百年続いてる老舗のお菓子屋さんみたいに、
歴史が積み重なるほど味と確かさが生まれるんですね。
ただ、続けば続くほど、革新というものも必要になります。
続けていき、かつ売っていくためには当然変化が必要に。
ここでも多元宇宙とプレインズウォーカーという組み合わせが効いてくるのです。
色々な次元とそれに合わせた「システム」。
それらを旅する魔法使い同士の闘いという「コンセプト」。
コンセプトとはゲームの背骨。
それがしっかりしていれば、システムが変わってもプレイヤーはゲームを理解することができるのです。
例えば上陸は「土地を出すほど魔法が強力になるぞ!」というシステム。
陰鬱は「死のエネルギーで魔法が強力になるぞ!」というシステム。
それでも、どちらも相手に魔法をぶち込むっていうのは一緒ですねー。
変化を許容できる仕組みがあることで、歴史という時の試練に耐え、いいゲームになるんでしょうね。
(痛感する……)
他にもプロ制度とかジャッジとか色んな遊び方とかありますが、デザイン段階での発明があってこそのもの。
一介の企画屋としては、こんなゲームを発明したいものです。